Le Parlement européen a récemment voté pour plus de réglementation dans l’industrie du jeu vidéo. Ongle industrie qui pèche par une série de vices qu’ils entraînent une énorme dépense de la part des joueurs pour obtenir les meilleures cartes extraites de ces boîtes à butin.
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le retrait en euros
Le fait que les boîtes à butin soient une norme dans la plupart des jeux freemium qui peuplent les magasins virtuels entraîne la dépense de milliers d’euros par les joueurs connus sous le nom de “baleines”.
Qu’est-ce qui a généré que toutes les formules pour ces jeux freemium encourager des millions de joueurs dépenser leurs euros dans ces loot boxes, qui sont encore cette machine à sous dans laquelle on jetait son argent dur pour tenter de décrocher le jackpot.
La dépendance au jeu de ces machines est quelque chose qui est dans notre culture depuis des décennies et ce vice a été transféré aux jeux mobiles qui sont à la portée de tous, même les plus petits de la maison n’y échappent pas.
Les structures mêmes de ce qui a toujours été un jeu, que ce soit pour PC, console ou mobile, ont été modifiées de telle sorte qu’elles génèrent également de l’addiction et le sentiment pour le joueur que s’il ne dépense pas ses euros, ne pourra pas rivaliser avec les autres dans les jeux multijoueurs d’entreprises qui ont réalisé d’énormes bénéfices ces dernières années.
Le cas de Marvel Snap, Supercell et consorts
aujourd’hui dans reddit le montant dépensé par un joueur a été abandonné, l’un de ceux appelés comme “baleine” ou ballena, pour tenir compte d’un chiffre qui oscille entre 5 000 et 15 000 dollars ; il soutient que c’est le premier, mais en calculant pour obtenir toutes ces cartes puissantes, le nombre augmente considérablement.
Marvel Snap, l’un des jeux freemium récemment sortis sur le Google Play Storeest l’un des derniers à bénéficier de ces vices qui vont être contenus par ce règlement voté au Parlement européen ces dernières semaines.
Le plus triste est peut-être que les nouveaux joueurs s’habituent à ce type de format ou de formule freemium ; et il n’y a qu’à voir les avis reçus par celui-ci, 270 000 pour être précis, avec une moyenne de 4,5 points (5 est le maximum).
Ce n’est pas que ce soit le seul, même si c’est le dernier exemple d’autres tels que Clash of Clans ou Supercell’s Clash Royale lui-même, qui publient des jeux mobiles qui encouragent le joueur à payer, ou simplement avoir la volonté nécessaire (Il faut avoir du fer sinon votre économie ne le permet pas) être le joueur patient qui en mois peut avoir son jeu de cartes pour être un peu compétitif.
Si nous allons aux données sur les revenus de Supercell, ce n’est qu’au mois de décembre qu’elles ont atteint 89 millions de dollars diviser ces revenus en 56 millions de dollars provenant de l’App Store et 33 millions de dollars provenant du Google Play Store ; comme source de tour de capteur.
Marvel Snap, lancé en octobre 2022, atteint, avec des données collectées le 3 janvier via mobilegamer.biz, le chiffre d’affaires total de 30 millions de dollars avec 14 millions de téléchargements. Autre fait révélateur : le 6 décembre 2022, il est venu entrer 1,4 million de dollars en 24 heures.
Laissant de côté ces chiffres qui montrent le panorama si bénéfique pour ces entreprises, si au moins le coût pour le joueur était compris entre les 20 ou 60 euros que peut coûter un jeu console ou PC, on pourrait le comprendre, mais ils deviennent de plus en plus et plus de joueurs qui accumulent des centaines d’euros consommés en mois en profitant de leurs jeux préférés.
Les jeux d’une vie restent indépendants
Heureusement, face à ce raz de marée de titres freemium sur Google Play ou App Stores, même dans les jeux console ou PC, une nouvelle vague de jeux indépendants émerge qui s’engage à proposer beaucoup de contenu, des mécaniques de jeu originales et à un prix très abordable. prix pour le consommateur.
Même s’il faut mentionner que ces développeurs indépendants ont du mal et veulent atteindre des chiffres qui peuvent se rapprocher de ceux de Supercell et consorts. Un fait, via Développeur de jeu, seulement 3 % de développeurs indépendants a réussi à dépasser le chiffre d’un million de dollars de revenus sur Steam. Ce qui montre bien qu’il le fait plus par amour de l’art que pour autre chose ; bien qu’il y ait toujours le rêve d’atteindre 30 millions de dollars de Stardew Valley, un chiffre de 2017 via révolution du jeu.
Des cas comme Stardew Valley (disponible sur androïd), la remasterisation de Diablo 2 ou Minecraft, même si elle est tombée entre les mains de Microsoft, représente cette nouvelle voie qui se rapproche de ce qui était avant le plaisir de jouer à un jeu sur votre Nintendo 64 ou PS4 sans avoir à débourser un euro après une autre. On laisse aussi la place à Netflix et son service d’abonnement pour tout son contenu qu’il propose dans des jeux premium sans publicité et sans micropaiements.
La monétisation après le lancement d’un nouveau jeu vidéo n’est pas quelque chose de nouveau pour l’industrie, puisqu’à partir de 2004, avec l’arrivée du sensationnel World of Warcraft de Blizzard, le abonnement mensuel pour l’accès pour ses serveurs, c’est devenu un avant et un après.
En d’autres termes, comme cela se produit dans d’autres types d’industries, telles que l’après-vente de véhicules, l’industrie a commencé à sentir qu’il y avait un moyen de percevoir des revenus juste après le lancement de son nouveau titre sur le marché ; non seulement pour les profits de l’acquisition d’un, mais pour tout ce qu’il génère financièrement après coup.
L’avenir qui nous attend
Maintenant bien, L’Europe a commencé à mettre des barrières à l’industrie de s’éloigner de ces vices, mais il faudra attendre où vont les coups et s’il est vraiment capable de faire face à une norme qui ferme le robinet de ces revenus millionnaires auxquels il s’est habitué grâce aux jeux freemium.
Les grands continueront, mais ils devront commencer à regarder la monétisation d’une manière différente, mis à part le fait qu’il y a aussi le vice de lancer des jeux qui ne sont pas polis, comme cela s’est produit avec CyberPunk 2077, qui est resté l’un des pires lancements dans l’histoire de cette industrie.
La vérité est que CD Project a pu surmonter ce désastre avec plus de mises à jour, mais au final, l’industrie laisse au joueur le sentiment que des jeux complets ne sont pas publiés, ceux dédiés aux téléphones mobiles sont des machines à sous et il ne reste plus rien à faire mais être plonger dans la vapeur pour trouver ces titres indépendants à apprécier comme on le faisait autrefois.
C’est curieux et anecdotique que face à ces arcades des années 80 et 90, où une pièce de vingt-cinq pesetas permettait d’avoir trois vies dans les arcades les plus populaires, maintenant il n’y en a même plus trois, elles sont infinies, mais toujours portant le joueur dans sa poche pour que son habileté aux commandes soit en arrière-plan.
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